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La Larique, quant au nain ...
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15 novembre 2011

Bougnatour 2011

Un week-end de trois jours, il faut en profiter.

J'ai donc invité une dizaine d'amis à venir jouer une campagne narrative de 40K sur deux jours. Certains sont même venus de très loin pour ce mini-évènement privé. Figurines, boustifaille, café et bière ont aggrémenté cette rencontre axée sur la convivialité.

Blog - Cantonain-Bougnatour 1

Premier jour : deux parties à 500 points le matin, et deux à 1500 l'après-midi.

Deuxième jour : bataille apocalyptique à 3000 points par joueur.

Joueurs impériaux :

- TheBossTm : Soeurs de bataille et Space Marines

- Aethis : Salamanders

- Feignass : Dark Angels

- Chappatrak : Salamanders et Lamenters

- Blödhorn : Space Wolves

Joueurs du Chaos :

- Le Vieux : Cultistes renégats du Chaos

- Nykola : Dark Mechanicus

- CanardWC : World Eaters

- Gillou : Thousand Sons

- Alaric : Thousand Sons, cultistes et mutants

Blog - Cantonain-Bougnatour 3

Règle spéciale :

La planète Larus 6 est couverte de jungles difficiles d’accès, et son climat humide est propice aux brouillards les plus épais. Lancer un dé au début de tout affrontement : sur un 4+, la règle Combat nocturne s’applique au premier tour et continue de s’appliquer sur un 4+ au début de chacun des tours de jeu suivants, jusqu’à ce qu’il soit dissipé sur un résultat définitif de 1, 2 ou 3.

Scénarii :

Partie 1 : 500 points – Reconnaissance

Chaque joueur, après avoir choisi sa liste, lance un dé. Comparer les résultats des deux joueurs :

- En cas d'égalité ou d'écart égal à 1 : Rencontre forfuite

-Le joueur ayant eu le plus haut résultat de dé (ou au hasard d'un 4+ si égalité) se déploie sur une longueur de table de son choix, jusqu'à 12ps de son bord de table.

-Puis l'autre joueur se déploie en face, jusqu'à 12 ps de son bord de table.

-Le joueur ayant commencé le déploiement commence à jouer, mais l'adversaire peut tenter de lui prendre l'initiative sur un 6.

-Conditions de victoire : 1 point de victoire par unité/véhicule adverse totalement détruit. Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. Si les deux joueurs en ont autant, il y a égalité.

-Gain de loose : Le vaincu gagne 3 relances, le vainqueur aucune. En cas d’égalité, chaque joueur gagne 1 relance.

- En cas d'écart de 2 points ou plus : Embuscade

-Le joueur ayant le résultat le plus bas est pris en Embuscade. Il doit se placer sur la médiane de la table (route, chemin dégagé), une bande partant d’un bord de table jusqu'au centre de celle-ci, d’une largeur maximale de 8 ps.

-L'autre joueur doit se placer à plus de 12ps de l'adversaire, n'importe où sur la table.

-Le joueur tendant l’embuscade commence à jouer, mais l'adversaire peut tenter de lui prendre l'initiative sur un 6.

-Conditions de victoire : 1 point de victoire par unité/véhicule adverse totalement détruit pour le joueur tendant l’embuscade. 1 point de victoire par unité/véhicule adverse totalement détruit, ou par unité/véhicule amie qui sort de la table par le côté opposé à son déploiement, pour le joueur qui est pris en embuscade. Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. Si les deux joueurs en ont autant, il y a égalité.

-Gain de loose : Le vaincu gagne 3 relances, le vainqueur aucune. En cas d’égalité, chaque joueur gagne 1 relance.

Résultats :

Cédric/Eric : D/F Embuscade

Cyril/Gilles : V/D Embuscade

Seb/Nykola : D/V Rencontre

PE/Christophe : V/D Rencontre

Jérôme/Quentin : V/D

Blog - Cantonain-Bougnatour 2

Partie 2 : 500 points – Tête de Pont - Dégager une zone pour que les renforts impériaux débarquent. Ou les en empêcher.

-Placez un objectif au centre de la table.

-Les deux joueurs lancent un dé (recommencer si égalité), celui qui a le résultat le plus haut choisit s’il commence ou non.

-Le joueur qui commence se déploie sur une longueur de table de son choix, jusqu'à 12ps de son bord de table (déploiement en Bataille Rangée).

-Puis l'autre joueur se déploie en face, jusqu'à 12 ps de son bord de table.

-Le joueur ayant commencé le déploiement commence la partie, sauf si l'adversaire lui prend l'initiative sur un 6.

-Conditions de victoire : 3 points de victoire pour le joueur ayant une unité de troupes à moins de 3 ps de l’objectif à la fin de la partie, sans que celui-ci soit contesté par l’adversaire. 1 point de victoire par unité/véhicule adverse totalement détruit. Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. Si les deux joueurs en ont autant, il y a égalité.

-Gain de loose : Le vaincu gagne 3 relances, le vainqueur aucune. En cas d’égalité, chaque joueur gagne 1 relance.

-Gain de gagne : 1 unité d’infanterie/infanterie autoportée/personnage du vainqueur bénéficiera des règles Infiltration ou Frappe en profondeur pour la partie suivante.

Résultats :

Seb/Eric : D/V

PE/Gilles : V/D

Jérôme/Nykola : D/V

Cyril/Quentin : D/V

Cédric/Christophe : D/V

 Blog - Cantonain-Bougnatour 6

Partie 3 : 1500 points – Annihilation - Les orces en présence en viennent au conflit ouvert.

-Les deux joueurs lancent un dé (recommencer si égalité), celui qui a le résultat le plus haut choisit s’il commence ou non.

-Le joueur qui commence se déploie sur une longueur de table de son choix, jusqu'à 12ps de son bord de table (déploiement en Bataille Rangée).

-Puis l'autre joueur se déploie en face, jusqu'à 12 ps de son bord de table.

-Le joueur ayant commencé le déploiement commence la partie, sauf si l'adversaire lui prend l'initiative sur un 6.

-Conditions de victoire : Chaque joueur gagne 1 point de victoire pour chaque unité ennemie complètement détruite. Si un personnage dispose d’une suite, sa suite et lui rapporte 1 point chacun si détruits.

-Gain de loose : Le vaincu gagne 5 relances, le vainqueur aucune. En cas d’égalité, chaque joueur gagne 2 relances.

-Gain de gagne : 1D3 unités d’infanterie/infanterie autoportée/personnage du vainqueur bénéficieront des règles Infiltration ou Frappe en profondeur pour la partie suivante.

Résultats :

Jérôme/Eric : V1/D

Seb/Gillou : D/V2

PE/Quentin : D/V2

Christophe-Nykola/Cédric-Cyril : V4/D

 Blog - Cantonain-Bougnatour 5

Partie 4 : 1500 points – Prendre/garder les zones stratégiques

-Les deux joueurs lancent un dé (recommencer si égalité), celui qui a le résultat le plus haut choisit s’il commence ou non.

-Le centre de la table est l’objectif principal. Placez 1D3+2 objectifs sur la table à tour de rôle (en commençant par le joueur ayant eu le plus grand résultat au dé). Ces objectifs ne doivent pas se trouver dans du terrain infranchissable, ni moins de 12ps d’un autre objectif.

-Le joueur qui commence se déploie sur une longueur de table de son choix, jusqu'à 12ps de son bord de table (déploiement en Bataille Rangée).

-Puis l'autre joueur se déploie en face, jusqu'à 12 ps de son bord de table.

-Le joueur ayant commencé le déploiement commence la partie, sauf si l'adversaire lui prend l'initiative sur un 6.

-Conditions de victoire : 3 points de victoire pour l’objectif central (et 1 point par objectif secondaire) pour le joueur ayant une unité de troupes à moins de 3 ps de l’objectif à la fin de la partie, sans que celui-ci soit contesté par l’adversaire. Le joueur ayant le plus de points de victoire gagne la partie. Si les deux joueurs en ont autant, il y a égalité.

-Gain de loose : Le vaincu gagne 5 relances, le vainqueur aucune. En cas d’égalité, chaque joueur gagne 2 relances.

-Gain d’atout stratégique. Selon la zone attaquée, le vainqueur reçoit un atout stratégique choisi au hasard. Cet atout peut être utilisé par l’équipe au complet et non un seul joueur, si cela est possible.

-Arsenal :Tenez vos positions, Grenade Vortex, Champ de mines, Dernier carré (SM), Possession Majeure (Démons)

-Astroport : Planification Minutieuse, Redéploiement Stratégique, Brouilleurs, Renforts, Désengagement et Réarmement (Imp), Mirage de Tzeentch (démons)

-Défenses anti-aériennes : Flak longue portée, Bombardement Orbital, Frappe Précise, Arme à Rayon Naval, Tempête Pestilentielle (Démons), Bombardement Aveugle (SMC)

-Ruche Principale : Objectif Vital, Générateur de Champ de Force, Bunker, Trophée, Guerre Sainte (Imp), Grande Pavane de Slaanesh (démons), Autel du Chaos (SMC)

-Usines à mutants : Tunnels, Obstacles, Ecran de fumée, Embuscade, Camouflage, Soif de sang de Khorne (Démons), Corrompre et Souiller (SMC)

Chaque équipe peut échanger 10 relances non précédemment utilisées contre l’un des atouts stratégiques suivants (choisi au hasard), à tour de rôle, en commençant par l’équipe qui a accumulé le plus de défaites :

-Reconnaissance, Bunker, Balise de Brouillage, Générateur de champ d’annulation Psy, Grand QG, Barrage défoliant (ne fonctionne que sur 4+ sur cette planète, la végétation a développé des résistances), Opération Commando, Quartier Général (Imp), Ligne de Défense (GI), Bastions (GI), Sur mes coordonées (GI), Infanterie Portée (GI), Bannière de croisade (SM), Relique de Légion (SM),

Résultats :

Seb/Quentin (Astroport) : D/V - Renforts

Jérôme/Gilles (Arsenal) : Egalité

PE/Eric (Défenses anti-aériennes) : V/D - Flak Longue Portée

Christophe-Nykola/Cédric-Cyril (Usine à Mutants) : D/V - Ecran de fumée

 Blog - Cantonain-Bougnatour 4

Partie 5 : 3000 points – Apocalypse dans le labyrinthe.

Déploiement en Bataille rangée. Atouts stratégiques initialement gagnés seulement.

Atouts stratégiques :

Chaos : Renforts, Balise de Brouillage, Grand QG, Générateur de champ d’annulation Psy

Imperium : Flak Longue Portée, Ecran de fumée, Reconnaissance, Barrage défoliant (ne fonctionne que sur 4+ sur cette planète, la végétation a développé des résistances)

Résultat : 6 tours

6 objectifs pris par le Chaos. 2 objectifs contestés, 2 objectifs détruits.

Victoire finale des chaotiques. Et un excellent week-end sous le signe de la figurine.

PLUS DE PHOTOS ICI

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Commentaires
K
ca c chouette comme evenement, je crois bien que je vais piquer l'idee!
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A
Une fort belle bataille en effet ! Impressionnant terrain de jeu aussi.<br /> Bravo l'artiste <br /> Armando
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R
Une bien belle table, vous avez dû bien vous amusez :)
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F
Superbe partie, très belles tables surchargée (mais destructible) et j'avais pas autant rigolé depuis un bon moment.
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A
Bien sûr Eikanil, les bunkers que tu m'as offerts sont souvent joués, on ne va tout de même pas laisser ces petites merveilles au fond d'un tiroir ... Encore merci !
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La Larique, quant au nain ...
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